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Giganti Silfidi Maghi …. Chi cattura chi ?

Giganti Silfidi Maghi


Dividete i partecipanti in due gruppi, a metà.

Disponete i partecipanti come se si giocasse a bandiera individuando una soglia al centro e due soglie ai lati ove, se superate, i partecipanti sono in salvo.

Si tratta in pratica di una versione, sul campo del gioco, foglia/forbice/sasso….. una morra tra due gruppi.

GSM ….i Giganti prendono le silfidi le silfidi prendono i maghi …i maghi prendono i giganti…..

L’ordine dell’apparato di cattura è stabilito dall’identità:

I due gruppi sono invitati ad allontanarsi ai margini delle soglie laterali di salvezza…..
E’ dato loro del tempo per decidere CHI SONO….se Giganti silfidi o maghi….una volta stabilito chi sono incontro l’altro da me avvicinami verso la soglia centrale di confronto, il limite, il border, gridando per tre volte: Giganti silfidi maghi !!! e concludendo con l’enunciazione dell’identità scelta, insieme, al mio gruppo (tutti sono la stessa cosa all’interno del gruppo) o dall’identità. Le persone possono mettersi in salvo correndo oltre la propria soglia di salvezza laterale…. Se sono toccate passano al gruppo avversario e il gioco riprende …


Scrive Deleuze (4)  :


Che cos’e uno Stato?


E’ un gigantesco apparato di cattura governato dai due poli fondamentali della sovranità politica: I Re-incantatori, che stabiliscono con i sudditi una relazione di natura magica, e i Re-Giuristi, che promulgano leggi e governano secondo principi disciplinari autoritari.
I due poli che talvolta si trovano in equilibrio e talvolta configgono tra loro ordiscono un complesso sistema di controllo immunitario, che imbriglia e riporta continuamente all’ordine i gruppi, gli interessi le attività del corpo sociale.
Per poter governare lo Stato sedentario necessita di “catturare” e asservire un terzo polo, esterno ed estraneo alla sua natura: la “macchina da guerra nomade”.
Il guerriero di inserisce come collegamento tra il mago ed il giurista, ma la relazione come, ogni relazione di potere, è instabile, ambigua.
Proviamo quindi ad introdurre alcune varianti “anarchiche” all’interno di Giganti Silfidi Maghi:

I gruppi sono solo due?
L’identità intra-gruppo è unica?
E se un gruppo attende giusto un attimo gridando/imitando/uniformandosi alla stessa identità opponente, che succede?


La rinuncia al polimorfismo blocca il gioco?


(4) G.DeleuzeFelix Guattari“Apparato di cattura” Millepiani, Capitalismo e schizofrenia, sez IV, 1997, Castelvecchi